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游戏特效有哪些制作的分类

Original URL: 古逸艺创

游戏特效制作方法非常灵活,但大多数特效都要依靠游戏引擎的粒子系统。由于游戏公司引擎的不定性,相应的特效编辑器也不同,这就决定了游戏特效制作的不定性。 但所有特效都有其共同的特点----特效是由二维或三维软件制作成的,然后将相应的贴图赋予三维软件的面或体,由程序实现贴图颜色变化、形态转变或者运动。

由于资源的限制,一般游戏特效图片大小为32像素×32像素、64像素×64像素、128像素×128像素等,特效放大由程序完成。按照制作方法的不同,将游戏特效划分为三种,所有的特效形式是由这三种方法的一种或多种的相互结合。

       1、二维贴图制作游戏特效

       这种方法相对来说比较原始,占用资源较少,技术也已经很成熟。

       首先在 Photoshop平面制作软件中创建一张或多张黑白特效图片。黑白序列图片即为特效的通道信息,然后由程序将特效通道部分赋予相应的颜色并控制旋转放缩。这样一张图片就可以有各种颜色的外观,既节省了资源又使特效千变万化。美术就是制作符合要求的图片而已。

    在3D游戏中,用这种方法创建特效甚至比在2D游戏中还要简单。例如,在2D游戏中进行旋转放缩,这种操作原先要渲染成序列图,现在只要制作一张图片就可以了,剩下的旋转、放缩,全部都可以由程序实现,大大节省了美术的时间,并且效果更好。

    用Photoshop制作的简单的游戏特效图片为黑白图,白色部分为产生辉光的部分,灰色为半透明的部分,而黑色为全透明不产生辉光的部分。在游戏中,通过程序来调整图片的颜色,控制特效的大小或进行旋转,只要变换基本的属性,就可以得到很多漂亮的效果。

    2、使用三维软件制作特效

    三维游戏中的特效形式并不能完全用二维图片表示,比如空中旋转辉光效果,能从游戏场景中各个角度进行观察,是三维制作而成的特效。这种特效制作方法也很简单。首先用3ds max等三维软件创建简单模型,面数在细节充足的前提下尽可能少用,然后将辉光贴图赋于展开的模型,用程序控制模型的旋转、放缩等,同时也可控制多张贴图的变化,形成特殊的三维效果。

  3、使用引擎例子系统制作特效

  三维粒子特效的运用是最为复杂的一种制作,也是比较古老的特效制作方法。几乎所有的大型3D软件包都提供了优秀的粒子系统,其中公认的最强大的要属Maya的粒子系统。3ds max从6.0开始,增加了一个新的Paticle Flow工具,使max的粒子系统功能有了质的提高。但在游戏制作中,这么庞大的粒子系统是不需要的,因为当前的计算机硬件不允许我们即时地使用这么复杂的粒子系统。对游戏制作来说,游戏特效制作只需要最基本的粒子系统就可以了。

  在游戏制作的过程中不会用到复杂的粒子系统。粒子系统由游戏引擎编写,用于实现游戏中常见的粒子功能,所以单纯学习max或三维软件中的粒子系统对制作游戏没有多大的意义。但是所有的粒子系统都具有发射器等概念,整个系统的参数并不会产生很大变化,如雨雪的特效使用的都是真实的粒子系统。一般,粒子系统、二维图片和三维模型同时使用,形成雨、雪、爆炸、大型战斗画面等丰富炫丽的画面。

由于每个游戏采用的引擎各不相同,使用引擎粒子系统制作特效的方法也有很大区别,主要包括两部分:由美术制作图片或者三维形体和其后由粒子系统制作的粒子,并将美术和程序游戏特效相结合。

       人与人之间通过语言和动作两种途径进行交流,语言通过声音传达思想,动作通过表现传递意图并能超越语言功能,进而跨越国家与民族的界限进行交流,是人类所熟识的形式。动画艺术主要是以角色的动作来进行意思表达的。动作设计的目的就是使大多数观者能够心领神会,使其具有普遍意义的共性特征。同时,通过动作来体现角色的个性,需要设计者用心观察、揣摩,将生活中的动作精准地表达并艺术化体现。

       动画根据制作方法和表现手法的不同分为肢体动画和表情动画。肢体动画是用身体的语言来告诉观者你的行为目的,用肢体语言来表达一定的行为。表情动画是以面部五官和肌肉变化来表达一定的动作行为特点。在动画中,为了强调角色表情,要加以动作的配合,使表情与动作融为一体。

       在常规表情的表现中,动作幅度一般不很大,但所使用的动作表现应具有普遍性,观众通过其辅助动作体验到角色所要表达的意思,不至产生误解。人的动作不是绝对的相同,我们做的是有性格、有特色的角色。人物的情绪和性格是通过角色的肢体动作和表情来表现并传达给观者的。人物性格最直接的体现是通过人物在各种情况下的行为和表情以及角色的细微动作来表现角色的不同性格、年龄和心境。作为一个优秀的动画师,要从纷繁复杂、绚丽多彩的世界中捕捉人物的特色。情绪、性格、态度、思想是动作的驱动力,人物本身的物理特性也是影响其动作的重要因素。一个脚部受伤的运动员,受到惊吓时与正常人受到游戏特效制作惊吓时的动作是不同的。所以,分析角色的特点是准确模拟角色动作非常重要的一步。习惯动作最能表现一个角色的特征,常用于一个运动动作的起幅或落幅,也在常态动作中使用。一些静止的动作造型是角色较为典型化的状态,给人留下较深印象。在一个动作设定过程中,角色在进行特殊的运动状态时会以夸张和变形的方式来表现,夸张的程度与其比例关系以及形态变化的范围有关,应进行明确的图示设定,以规范原动画绘制时量与度的把握。为了丰富镜头画面的视角变化,根据剧情需要,会经常变换角色的视角,如平、仰、俯、侧等。这就需要对角色的不同动态的各种角度的透视变化造型进行多种设定,以满足各种角度镜头运用的要求。动作设计是指对角色的运动状态进行设计,它包含角色的性格定位、动作特征定位等。

       动作设计必须根据不同角色的运动过程,进行最具特征的格式设定,以使每一角色的性格得以充分与合理地体现。动作设计包括以下主要内容。以人物为例,一般正常的行走动作被称为常规动作,其他形状、体量的生命体或非生命体正常移动的动作也属此范畴。一个角色或一件物体被外力推动或快速奔跑、移动,并不一定是常规动作的简单加速,而需要以非常形态的动作设计来表现,如角色在高速运动中形状发生变化(拉长或缩短),用旋转或拉长的速度线表现,特殊的表情也可以用瞬间夸张的形态来强化动作的表现力与视觉效果。动画中为了强调角色表情,要加以动作的配合,使表情与动作融为一体。在常规表情的表现中,动作一般不很大,但所使用的动作“词汇”应带有普遍性,观众通过其动作,体验到角色所要表达的意思,不至产生误解。动画角色在表现一些极端化的表情时,用较夸张的动作加以强化,传达特殊的情感“信息”,如大喜、大悲等。俗语中“大惊失色”、“得意忘形”,其“失色”与“忘形”都是指改变了常态的动作。调动角色的所有形象元素,发挥出肢体语言的作用,服务于表情这一主旨,会使人过目不忘。

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2019-07-20

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