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DragonBones快速入门指南

目录

DragonBones是什么?

DragonBones是一套开源的 2D骨骼动画框架和工具,它包含了基于Flash Pro的骨骼动画编辑面板DragonBonesDesignPanel及骨骼动画ActionScript框架。


它可以让开发者运用熟悉的Flash Pro元件及时间轴编辑方式,快速创建2D骨骼动画,并运用到Flash或其他技术的应用中。


Features

  • 动画基于Flash pro时间轴,可以使用Flash传统动画方式制作游戏动画;

  • 骨骼绑定可以让动画更精准,更真实自然,并可通过程序动态控制;

  • 可设置单个骨骼的动画时间缩放和延时播放,使用较少的关键帧就可以表现复杂生动的动画效果;

  • 动画各部分采用拼接方式,动画有缓动补间,占用位图/内存资源少;

  • 骨骼显示对象与骨骼的逻辑分离,可在不影响动画播放的情况下动态更换;

  • 能方便用于传统DisplayList、Starling及其他技术的2D应用。

下载与安装设置

开源项目地址:http://dragonbones.github.com

  • 这儿获取Adobe Flash Pro 5.5或以上版本

  • 下载最新的DragonBones release 包,安装支持Flash Pro的骨骼面板扩展插件SkeletonDesignPanel.zxp (注:此插件目前仅支持Flash Pro5.5及以上版本), 获取骨骼动画ActionScript库SkeletonAnimationLibrary。

  • 在后续的教程中,我们将使用这套框架来动态显示由Flash Pro设计的骨骼动画。

教程源码下载

接下来,我们将通过几个简单的教程快速了解DragonBones的用法。

请从这里下载本教程相关源码。

教程1:针对设计师 使用DragonBones在Flash Pro中创建骨骼动画

作为设计师,你只需要准备好动画角色的各个部分,在Flash Pro的时间轴中把他们有序组装起来、设置好动作关键帧并运用DragonBones的骨骼动画编辑面板搞定一切。

  1. 在下载并安装完毕骨骼面板的Flash Pro扩展插件后,启动Flash Pro。打开教程源码下载包中的DragonBones_tutorial_Start.fla文件。

  2. 打开库面板,你可以看到此示例的相关资源。

    在parts目录中包含的是组成动画Dragon的各个元件,从命名可以直观的了解到它们对应的龙的各个部分。良好的元件命名是个好习惯,不是么?:)

  3. 双击库面板中的MovieClip元件Dragon进入时间轴编辑模式。我们需要详细了解这个动画的组成,它有助于后面骨骼动画编辑。

    请留意时间轴上的各层的命名,我们是以骨骼各个部分来命名的。骨骼动画面板将自动根据层的命名来识别组成骨骼的各个部分。

    另外需要注意的是层label,我们添加了标签“walk”用来说明当前时间轴表示的动作。如果由多个动作,请在对应动作起始位置添加标签来说明。标签层必须位于最上层,这一点非常重要!骨骼动画面板将按照标签来读取并设定动作。

    你发现时间轴上并没有添加补间?是的,你仅仅需要在时间轴上设置关键帧上各元件的位置,剩下的工作都可以在骨骼面板中完成。

    当然,作为设计师的你,可以按你的习惯做好完整的补间动画,骨骼面板同样可以按照你的动画原样导入。(注:目前版本的DragonBones仅支持传统补间,新补间将在后续版本中支持)

  4. 当你按上述要求准备好动画,就可以点击Flash Pro菜单中的Window>Other Panels>DragonBonesDesignPanel打开骨骼动画编辑面板,我们将在接下来的操作中详细说明骨骼动画编辑面板的使用。

  5. 在此面板中点击“Import”按钮,此时将出现下图所示窗口:

    在导入面板中你可以设置贴图排序、贴图高度及贴图间距。在导入选项中,你可以导入选中的库元件、所有库元件以及通过骨骼面板导出的PNG/SWF/ZIP文件等。

    选中Flash Pro库中的MovieClip元件Dragon,然后在骨骼动画编辑面板中选择导入选中的项目,点击OK按钮。

  6. 骨骼动画编辑面板导入动画元件Dragon后如下图:

    Armature List: 导入动画MovieClip的列表,与MovieClip在库中的名称一致,程序中将以此名称来创建动画对象。每个包含动作的MovieClip,在DragonBones里我们称之为“骨架”(Armature)。

    Behavior List: 对应动画对象的各个动作/行为名称,与MovieClip中帧标签名称一致,程序中将以此名称来动态播放各种动作。

    Bone Tree: 动画对象的各个骨骼组成部分,与MovieClip中各层名称一致。

    Texture List: 动画对象中各部分对应的材质名称。

  7. 对于每个动作,首先要设置的参数如下:

    Total Times: 当前动作的总时长。数值越大,动作越慢。

    Blending Times: 设置其他动作切换到此动作需要的帧数。比如,你的游戏角色有个动作为蹲下,此动作在时间轴上仅有1帧。假如设置此参数为6,那么当游戏中从其他动作切换到蹲下时候,程序会自动增加6帧的过渡,让各个动作切换更加自然。

    Keyframe Ease: 当前动作各关键...

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